Suchtpotential

Vor allem Online-Rollenspiele wie World of Warcraft sind weltweit sehr beliebt, haben aber auch ein hohes Suchtpotential. Rollenspiele ermöglichen, sich in virtuellen Welten ohne Risiko Abenteuern zu stellen, eine bewundernswerte Identität aufzubauen und sich Gemeinschaften anzuschliessen. Der Reiz liegt in der Befriedigung von Bedürfnissen nach Erfolgserlebnissen, nach Anerkennung, Selbstbestätigung und Gemeinschaftserleben, das nirgendwo einfacher und schneller erreichbar scheint.

Machen alle Computerspiele süchtig?

Es gibt Spiele, die über ein grösseres Suchtpotenzial verfügen als andere. Aber elektronische Spiele allein machen nicht süchtig. Es gibt immer mehrere Gründe, warum jemand sehr viel spielt oder spielsüchtig wird. Meist hängen diese Gründe mit dem realen Leben des Betroffenen zusammen. Junge Menschen, die selbstunsicher sind, über wenig Sozialkompetenz verfügen, oft frustriert oder einsam sind, sind anfälliger dafür Zuflucht in der Welt der elektronischen Spiele zu suchen. Wenn diese Personen dann häufig ein elektronisches Spiel spielen, das über ein erhöhtes Suchtpotential verfügt, kann sich eine Sucht entwickeln.

Gibt es Spiele, die ein höheres Suchtpotential haben als andere und woran erkenne ich sie?

Elektronische Spiele allein machen nicht automatisch süchtig. Manche Spiele verfügen aber über ein höheres Suchtpotenzial als andere. Insbesondere Online-Rollenspiele wie World of Warcraft haben ein hohes Suchtpotential.

Merkmale von Spielen mit eher höherem Suchtpotential:

Gemeinschaft

Viele Onlinespiele sind so angelegt, dass sie nur im Team, in der „Gilde“, erfolgreich absolviert werden können. Vielfach setzen sich die Spieler dabei gegenseitig unter Druck und haben die Erwartung an die anderen Mitspieler des Teams, möglichst lange und oft online dabei zu sein. Dabei berücksichtigen sie nicht, welche anderen Interessen oder Verpflichtungen sie selbst oder die anderen Mitspieler haben, denen sie nachgehen sollten. Sich aus dem Spiel zurückzuziehen fällt dann dem einzelnen schwer.

Glücksfaktor

Die Spiele bieten in unvorhersehbaren Abständen eine besondere Belohnung in Form von Auszeichnungen oder Sonderausstattungen, z.B. seltenen Waffen. Um diese Chancen nicht zu verpassen, spielen manche immer weiter.

Wunschbild

Die Spiele bieten die Möglichkeit sich so zu präsentieren, wie man gerne wäre, z.B. stark, mächtig, sportlich. So können Selbstzweifel, Schüchternheit, Angst vor Ablehnung oder Wut auf andere überwunden werden. In den Fantasiewelten finden auch „Aussenseiter“ eine Zuflucht, in der sie als Helden gesehen werden.

Endlosigkeit

Wenn Spiele rund um die Uhr weiterlaufen, wollen Spieler oft nicht aufhören, weil sie Angst haben, etwas zu verpassen. Die monatliche Gebühr kann auch zu einer erhöhten Nutzung des Internets führen, da sich das eingezahlte Geld auch lohnen soll.

Gibt es Kennzeichen auf der Spielverpackung, die auf ein erhöhtes Suchtpotential eines Spiels hinweisen?

Auf Spielverpackungen gibt es dazu keine Warnhinweise. Auch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die elektronische Spiele prüft und festlegt, für welches Alter sie freigegeben werden, trifft keine Aussage über das Suchtpotenzial eines Spiels und gibt keine pädagogische Empfehlung zu dem Spiel ab.

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